Überspringen zu Hauptinhalt

Spiele nicht für Mädchen? Wie die Gaming-Industrie Sexismus bekämpft

Gaming-Industrie gegen Sexismus

Die Videospielbranche ist bisher von Männern dominiert. Außerdem wird Spieleentwicklern eine frauenfeindliche Machismo-Kultur vorgeworfen. Doch jetzt steht dieser Bereich an einem Wendepunkt. Eines der größten amerikanischen Unternehmen in der Entwicklung von Online- und Videospielen, Activision Blizzard, stand im vergangenen Sommer im Rampenlicht. Und das nicht, weil der Macher von „World of Warcraft“ ein neues sensationelles Produkt vorgestellt hat – der Hype löste eine Klage im Zusammenhang mit sexueller Belästigung und Diskriminierung von Frauen in diesem Unternehmen aus. Die Liste der Vorwürfe ist lang und reicht von sexistischen Äußerungen über Belästigung am Arbeitsplatz und Witze über sexuelle Übergriffe bis hin zu Lohnungleichheit und Karrierebeschränkungen für Mitarbeiter.

Die Kritik hat bis heute nicht aufgehört. Der Firmenleitung wird vorgeworfen, seit Jahren Machismo zu pflegen und wenig für die Verbesserung des Betriebsklimas zu tun. Fast 2.000 Mitarbeiter und Auftragnehmer haben im November eine Online-Petition unterzeichnet, in der sie die Absetzung von CEO Bobby Kotick fordern. „Das in der Klage beschriebene toxische Verhalten ist nur eine Manifestation eines chronischen Problems in der Spieleindustrie“, sagt Rene Gittens von der International Game Developers Association (IGDA). Diese Nichtregierungsorganisation setzt sich seit mehr als zwei Jahrzehnten für die Rechte von Arbeitnehmern in der Spieleindustrie auf der ganzen Welt ein. Natürlich sprechen wir nicht von allen Unternehmen der Branche, wie Casino Spiele und anderen, aber der Trend lässt sich nachvollziehen.

Machismo am Arbeitsplatz

Activision Blizzard ist ein resonanter, aber bei weitem nicht der einzige Fall. Vor einem Jahr wurden Belästigungsvorwürfe gegen das französische Unternehmen Ubisoft erhoben. Daher stellt sich natürlich die Frage nach strukturellen Gründen, die ein solches Verhalten begünstigen. Bisher sind die Arbeitsteams von Unternehmen in der Glücksspielbranche überwiegend männlich. Über die giftige Atmosphäre für Frauen, die im Silicon Valley herrscht, wurde in den Medien mehr als einmal geschrieben. „Viele führen Belästigung auf die ‚Bro-Kultur‘ in Gaming-Unternehmen zurück oder darauf, dass es dort viele Männer gibt. Ich glaube nicht, dass das der Fall ist“, sagt Annelie Biernat, Produktmanagerin beim Berliner Spiele-Publisher Wooga . „Bei mir arbeiten sehr viele Männer, und das hängt nicht von ihrer Anzahl im Team ab, sondern von der Führungskultur, davon, ob die Führung die Mitarbeiter, unabhängig vom Geschlecht, ermutigt, offen über ihre Kleidung zu sprechen In einem Unternehmensumfeld sollte für Transparenz gesorgt sein und Belästigungen nicht unbemerkt bleiben“, betont Anneli. Der Verhaltenskodex bei der Arbeit in diesem Unternehmen schließt jegliche Form von Belästigung und Diskriminierung aus. Mitarbeiter von Wooga wurden eingeladen, an Seminaren zur Prävention unbewusster Diskriminierung teilzunehmen.

Gemischte Spiele Entwicklungsteams profitieren von Gamern

Wooga beschäftigt etwa 300 Mitarbeiter. Der kleine Entwickler hat sich auf Casual Games wie „June’s Journey“ oder „Switchcraft“ spezialisiert. In ihrem Team bleibt das Geschlechterverhältnis weiterhin zugunsten der Männer: 60:40. Doch in den vergangenen fünf Jahren ist es der Firma gelungen, den Frauenanteil zu steigern – davor waren es halb so viele. „Wir glauben, dass eine vielfältige Belegschaft zu einem Gemeinschaftsgefühl und einem angenehmen Arbeitsumfeld beiträgt. Außerdem schafft ein solches Team bessere Produkte für unsere Zielgruppe“, sagte Wooga-CEO Nai Chan. Letztlich profitieren nicht nur die Macher von Computerspielen von der Mischung der Teams, sondern auch die Spieler selbst – so werden unterschiedliche Hintergründe und Perspektiven in den Spielinhalten abgebildet. „Ich denke, dass sich die Situation in Spieleentwicklung Unternehmen ändert, denn ohne tiefes Wissen und Verständnis der Situation kann man nicht die besten Produkte entwickeln, die den Bedürfnissen verschiedener Zielgruppen gerecht werden“, sagt Nai Chang. 

Die Darstellung von Frauen, Menschen unterschiedlicher ethnischer Herkunft, Vertreter der LGBT+ Community in Spielen ist bereits zu einem wichtigen Thema für ihre Entwickler geworden. Und um darin glaubwürdige und glaubwürdige Geschichten zu erzählen, sollten Mitarbeiter verschiedener gesellschaftlicher Gruppen an den Inhalten arbeiten. Rene Gittens von der International Game Developers Association ist überzeugt, dass solche Produkte bei Spielern unterschiedlichen Geschlechts das Interesse an einer Karriere in der Gaming-Branche wecken können: „Diese Branche braucht mehr Frauen und Minderheiten. Und wir sollten dafür sorgen, dass sie sich wohlfühlen und sich professionell entwickeln können“, stellt der Experte fest. Ihrer Meinung nach fördert die Denk- und Erfahrungsvielfalt die Kreativität, und gemischte Teams lösen Probleme besser und schaffen Inhalte, die für die Allgemeinheit zugänglich sind. Sie sieht einen Wendepunkt in der Glücksspielbranche: „Wir haben einen Punkt erreicht, an dem sich die Opfer von Belästigungen jetzt befähigt fühlen, sich zu melden, ohne das Risiko einzugehen, ihren Arbeitsplatz zu verlieren.“ 

Dass es möglich geworden ist, offen über Belästigung in der Glücksspielbranche zu sprechen, sei bereits ein großer Fortschritt, betont der Vertreter der IGDA. Aber ob sich die Situation in diesem Bereich global ändert und ob die Arbeitsbedingungen für alle Mitarbeiter verbessert werden, wird sich erst in der Zukunft zeigen.